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Avatar

  • Jeux de rôle en ligne, Simulateurs de vie
  • Définition de l'avatar, Avatar et identité numérique
  • Le monde virtuel comme trace, Acteur ou spectateur
  • Danger de l'identification, Risque d'addiction
  • Psychologie de l'avatar, Réglementation
  • À qui appartient l'avatar ?, Futur de l'avatar
  • Références

Jeux de rôle en ligne

  • Multi Users Donjons (MUD)
  • Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
  • Ex. : World of Warcraft (WoW), 9M d'abonnés en 2008.
  • Gestion éditoriale par les concepteurs du jeu
  • Présence d'une grammaire précise, de logiques d'action et de transformation : franchissement de niveaux d'évolution, rejoindre une Guilde (équipe)…
  • Communication orchestrale [Winkin] : cadre partagé ; expérience = capacité à synchroniser actions et personnes.

Simulateurs de vie

  • Exemple : Second Life.
  • Rencontre entre avatars.
  • Actions : discussion, vente, achat, organisation sans sens prédéfini.

Temporalité de la communication

  • Communication asynchrone (forum) : pseudonyme, fiche de présentation, image qui incarnent une intervention.
  • Communication synchrone : pseudonyme, image, profil, personnage de synthèse en 3D.

Avatar et identité numérique

  • Emprunt de canaux verbaux, et non verbaux (habillement, gestuelle, postures…).
  • Moyens et expériences associées (pour passer à une nouvelle étape).
  • Ensemble des objets et espaces possédés et leurs conséquences (métier, réputation).
  • L'interface et le moyen de capitalisation.
  • Ainsi, l'avatar inclut des éléments relatifs à l'identité réelle du joueur, mais aussi des éléments fictifs propres à l'action.

Le monde virtuel comme trace

  • Essence de la photographie : “ça a été” [Barthes, la chambre claire]
  • Essence du monde virtuel : “ça a vécu” [Beau, 2009, p. 43] : expérience psychologique collective et sensible
  • Avatar : partage du regard du joueur et de celui des autre joueurs.
  • Le joueur laisse des traces ludiques, culturelles et sociales.

Acteur ou spectateur

  • Le joueur : d'abord le spectateur de son propre avatar, et non dans une relation de simple identification.
  • L'avatar est proche d'une personne morale : une entité symbolique avec valeurs et compétences.
  • Besoin de réconfort narcissique : être impressionné par ses actions, son look, les défis, renforcent l'estime de soi.
  • Moins une identification qu'un engagement dans une écriture médiatique.
  • L'avatar n'est pas le but mais le médium du système symbolique.

Danger de l'identification

  • Perspective cybernétique [Wiener, Turing] : création d'un intelligence identitaire et artificielle.
  • Risque d'externalisation de l'identité humaine via un dispositif technique, menace pour notre culture humaine.
  • Support de projection de soi pour mieux prendre conscience de soi ?
  • En fin de compte, l'avatar n'est pas qu'une représentation de soi, mais le point de départ d'une relation réelle aux autres et à soi, une relation transposée.

Risque d'addiction

Rencontre entre :

  • le terrain addictif d'un sujet ;
  • et un système ludique ayant optimisé les règles d'engagement.

Psychologie de l'avatar

  • Prolongement de soi : idéal ou transgressif.
  • Variations et projections autour de ses interactions entre soi et un monde partagé
  • Systèmes de compensation ou de dépassement face à la souffrance égocentrique, la fragilité identitaire, ou la difficulté à communiquer.
  • Complémentarité entre l'environnement physique et l'environnement digital.

Réglementation

  • Enjeux sociaux, culturels, politiques : aucune forme symbolique n'est neutre.
  • Chaîne de valeur économique, monnaie virtuelle, dérives liées à l'argent.
  • Addiction au jeu.
  • Propriété intellectuelle (cf. suite).

À qui appartient l'avatar ?

Propriété intellectuelle possible sur le design :

  • l'avatar appartient au joueur dans 2nd Life, pas dans WoW.
  • Certains prestataires de services font évoluer les avatars ou en créent :
  • La propriété intellectuelle ne peut s'appliquer sur la possession de variables dans une BdD, ce qu'est concrètement un avatar (procès favorables aux EU ou en Asie).

Définition de l'avatar

  • Moyen historique de mise en présence et de représentation dans un espace public (trace).
  • Instrument ergonomique par lequel un individu manifeste son action dans l'environnement (interface).

Futur de l'avatar

  • le serious game ?
  • La Chine a financé le développement de jeux basés sur les mythes et légendes chinoises.

Références

  • Barthes R., la chambre claire
  • Beau F. et Deseilligny O., 2009, Une figure du double numérique : l'avatar.
  • Turing T.
  • Winkin, La nouvelle communication.
  • Wiener N.
fr/enseignement/2009-2010/com_multimedia/avatar.txt · Dernière modification: 2012-02-23 14:24:40 (modification externe)
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